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南方公园如何模糊视频游戏和电视GameSpot之间的界
浏览: 发布日期:2019-05-05

我觉得有点毛骨悚然。坐在我对面的桌子上的是演员Josh Gad和频繁 South Park 合作者Bill Hader,与动画热情谈话。在长长的会议室风格桌子的头部,Trey Parker在听到笑声之前仔细聆听。

我不知道他们在说什么。当我站在南公园工作室的二楼栏杆上时,我只是在房间对面看了一会儿。我正在看着作家的房间,一个玻璃墙区域,里面装满了白板,草图和鸡毛划痕。

除了那个动画的讨论和一群记者在我身后的房间里,工作室否则安静。这是南方公园第21季播出的第一集前一周,a并且在大型工作人员出现并开始十个艰苦的生产周之前的前一天。

我在这个短暂的休息时刻见证了该团队如何与Ubisoft旧金山协调转向南方停放在一个活生生的视频游戏世界。 Trey Parker和Matt Stone是南方公园的头和面,但他们依靠惊人的大量人来确保实际发生的一切。其中一个关键的电子游戏是Jason Schroeder。

我。 The Hand

Jason Schroeder看起来不像是像South Park这样的游戏。谦虚,棕色的头发,他平静的谦逊感觉几乎与一系列过多的顶点不一致。

但施罗德,就像The Fractured But Whole,就像他看起来一样在表面上。他作为游戏创意总监的角色本身与他的工作室以前的项目大不相同,其中最值得注意的可能就是“真正的吉他游戏节奏游戏”Rocksmith。但随着向Fractured But Whole的过渡,办公室的规模几乎增加了两倍。

Schroeder也加入了洛杉矶参观South Park Studios,但SF到洛杉矶的旅行,无论是亲自还是通过电话会议,是他工作的正常部分。在旅行结束时,“我想,在一个典型的日子里,我要么与南方公园的制片人或者马特和特雷本人进行早上同步,然后我自己的导演和项目管理小组要弄明白, “我们燃烧的火灾是什么?有人在等待决定吗?有什么可以审查的?”“即使是现在,随着游戏的发布,这个过程还没有结束; DLC正在进行中,这个过程需要两个主要创意工作室之间的同样规划和协调。

“我是我们工作室之间的联络人,”施罗德说。 “所以在South Park Studios和Ubisoft旧金山以及大阪工作室之间。有时这意味着我觉得我觉得这个奇怪的先知。”施罗德将双手举过头顶,影响了摩西般的声音。 “就好像,'不,我来了,我说Trey说话了。'”

施罗德放下手,向前倾斜。“不仅仅是成为这个传递信息的人变得非常重要别人。我不得不同意并且相信它。如果有人会看着我的眼睛并问,'这可以吗?你告诉我,因为我打算为此工作。这款轻巧的迷你游戏对你来说真的很重要吗?我不能只说,'好吧,Trey这么说。“

但是当你帮助一个团队决定如何描绘完美的排便时,正常甚至意味着什么?”这只是你的那种平均商务会议,在某些方面,除了每个人都笑 - 很多。“施罗德咧嘴笑了。”我说你从与Trey合作得到的印象是,他把数据弄清楚,然后看看是否或当他描述某些东西时,人们不会笑。当整个房间开始大笑,然后他可以保持笑声,你开始觉得,'好吧,这会坚持下去。'“

”我只是想让游戏变得甜美。“ - Trey Parker

Schroeder靠在椅子上。“和他们一起工作只是拥有同样的观察能力;'好吧,袖口上的那句话只是引起了大量的想法,我们应该注意。'”

但我是超越自己。这一切都在我的一天结束时,我与Schroeder坐在他的酒店后与生产团队的其他人交谈并参观了工作室。那天我第一次见到他的时候是在小型新闻发布会上讨论游戏以及那天我将会见的人。

II。 Gang's All Here

“在项目的最初阶段,我们试图向Ubisoft传达,'我们将彻底搞砸你的整个工作流程。'”这是电视节目执行制片人Frank Agnone南方公园的游戏产品。他坐在圆桌讨论会上我们这些人在游览开始之前安排了参观工作室。 Agnone加入了Schroeder,从节目中还有制作人和艺术总监Adrien Beard,他可能更为人所知的是Token。 Eric Stough是另一位在动画方面负责处理的节目制作人,也是Butters的真实生活灵感。从Ubisoft方面来看,Jolie Menzel是The Fractured But Whole的主要叙事设计师。

Agnone之前关于破坏Ubisoft工作流程的评论并不令人惊讶,因为这个节目因将其制作工作降至绝对而臭名昭着最后一秒。 2011年的一部纪录片“Six Days to Air”展示了在节目正常播放期间推出一集的繁忙,全天候的时间表。但是帽子那种紧缩只能在有限时间表的项目上工作。由于剧集的数量,这种激烈的,永不离开办公室的心态会在几个月后自动限制。但对于视频游戏来说,发展是多年来的发展,同样无情的步伐是不切实际的。

但这并没有阻止特雷在外出两周半的时间进行手术。 Agnone说:“他说服他的医生让他离开医院来办公室记录一些对话,然后他会转身回到医院。”

Beard补充说,“他是死的走出门,我想,'伙计,你应该完全在医院里。伙计,你在做什么?你会死的。'他就像,'我只是希望游戏变得甜美。'“

但这种速度是例外。施罗德解释说,“我们必须保持平衡,因为当你太累了,你会做出很多糟糕的决定。他们在几个月的时间里谈论了10集,因此他们以非常突然的方式做到这一点。我们首先开始分析他们的过程,并试图弄清楚,“我们如何在瓶子里采取这种魔力,或者是什么让Trey的想法在一周之内成为一个屏幕?我们如何抓住这一点并将其纳入游戏? “这不仅仅是他们花费的时间或类似的事情,实际上是关于他们的管道,他们的流程,让他的创造力驱动事物的文化,让他们对节目的工具投资尽可能高效。这样团队就可以快速工作即使在他们累了也会出现很多错误。“

这里的过程意味着游戏的引擎被修改,以便节目团队可以编写脚本并将可直接折叠到游戏中的场景放在一起。”你可以说,之前游戏玩法和过场动画之间存在着变化,“埃里克说。

不仅仅是创作渠道,南方公园的快速转变来自于为了反映现在正在发生的事情,以及能够在他们不再有趣的时候改变事物。“这个现代部分与 South Park 一起出现。新闻中发生了一些事情,它会在我们的节目中发挥作用。这种情况发生在游戏中,因为我们来回不断地进行这种不断的迭代构建恩,比尔德说。 “我认为很多游戏都不会对游戏发布前两三个月发生的事情发表评论。其中一些游戏就在游戏中。”

这又回到了马特和Trey参与整个游戏过程。 “让他们尽可能多地玩弄真正是关键,”门泽尔说。 “如果您观看任何GDC关于刺客信条或孤岛惊魂的话题,您将拥有这些非常漂亮,专业的游戏设计,这些设计由这些设计师精心设计,他们对自己的过程非常神圣.Matt和Trey挑战我们即使看起来也具有敏捷性根据我们自己的方法并改变它。要问,'我们如何服务于这个故事以及我们如何为这些笑话服务?'“

用胡子的话说,”制作一个更好的,互动的放屁“。施罗德抱你他的双手,以及一个令人惊讶的图形略微歪曲,这意味着唤起按摩控制器上的拇指杆,他描述了团队的旅程。 “我们可以用触摸板真正填充括约肌,然后我们推进。”在这里,施罗德用手捂住手,用拇指向上推。

除了加强肛门控制外,比尔德说他们希望以更荒谬的方式探索与游戏的互动。他提出了在破碎但整体的预览事件中使用的气味视觉设备,模拟了屁的气味。这是朝着正确方向迈出的一步,但他想更进一步:“我想让某人吮吸他们的控制者。”

III。它发生的房间

小组结束,我们终于前往工作室。大型游戏开发商往往拥有庞大的校园,数百名员工熙熙攘攘,当您访问20多年来一直是文化试金石的展览之家时,您会期待更多的史诗。相反,南方公园的总部坐落在一组不起眼的办公大楼之中。从外面看,这个地方特别的唯一标志是靠近门口的小牌匾,上面写着“Casa Bonita。”

Frank Agnone带领我的小团队参观。 Agnone以一种非常So Cal的方式晒黑和放松,当他看着你的时候也表现出一种矛盾的强度。自从第一集出现以来,他一直参与这个节目(许多制作人员的高级领导中的共同点),但他仍然带着新员工的精力。

Agnone带领我们走过各个部门,每个部门保持独立,使他们能够专注于各自的生产点。 Trey不是巡回演出的一部分,但是每个小组都讨论如何创建管道,以便给予他和Matt监督以及立即创建和改变任何内容的自由。有时这意味着整个场景必须被重新设计或推回到其他部门,但这也是他们如此遥远的部分原因。工作群岛允许他们专注于完成每周截止倒计时的工作时间。

Beard带着孩子气的喜悦站在艺术部门的房间,并重申他们离拍摄第一集的第一集还有八天的时间。本赛季,但球队仍然没有得到一个单一的剧本。但他没有分阶段,Beard和Agnone都提醒小组六天播出,然后澄清他们可能需要重新拍摄纪录片。目前的时间表更像是四到五天。

然后,经过充满肛门健美操的一天,用手指动作,快速走过展览的办公室和小隔间,并进行深入讨论关于找到完美的屁,我和Schroeder坐在他酒店的大厅里。但即使有了所有的诙谐幽默和确保南方公园尽可能有趣的驱动力,施罗德对“破碎但整体”有着惊人的渴望。

“很难说它在一个单一的句子,但我希望人们不喜欢他们希望它只是关于肛门探测。我们在很多方面讲述了一个更高级的故事。它是更多的故事结构,我觉得它更成熟。不是成熟的内容,显然有成熟的内容,但它是一个关于药物滥用的故事和所有其他的东西。我希望唯一的结果不是,'当我走上奴隶先生的屁股时,我真的很喜欢。'“他笑着继续说道。”是的,那些东西也很有趣,但我希望人们能够欣赏它我们告诉他们的故事。“